Главная История в датах Карта мира Регистрация Вход

Приветствую Вас Странник | RSS

  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » = Администрация = » Правила » Свод Правил для Мастеров 1.0 ((Составлен Мекруззом и Ади))
Свод Правил для Мастеров 1.0
МекруззДата: Ср, 16.01.2013, 21:51:22 | Сообщение # 1
Основатель Мекриона, 13 Ф. Э. - 102 Ф. Э.
Группа: Мертвецы
Сообщений: 12355
Статус: Спящий
Уровень 1
1. О дублях и кубиках
При выпадении Дубля Мастер имеет возможность:
1. Перебросить кубики, чтобы выпала разность чисел.
2. Нанести урон союзному персонажу.
3. Нанести символический, но обидный урон враг (- 1 НР и сломанный нос/выбитый зуб)
4. Сломать оружие тому, кого мастерит.
5. Отписать вылет оружия из руки того, кого мастерит.

2. О типах урона
Урон делится на три типа.
1. Физический. Это урон от оружия и прочие механические воздействия. Снижается бронёй.
2. Магический. Это урон от заклинаний и зачарованных предметов. Снижается защитой от магии.
3. Элементальный. Это урон от природных явлений, будь то настоящий огонь, небесная молния, болезнь или яд и тд. Снижается защитой от данного урона (защита от огня, защита от холода и дт).

Пример:
Если меч зачарован на удар огня, его удар снижается и бронёй, и защитой от магии, и защитой от огня. Если меч облить маслом и поджечь, то его удар снижается только бронёй и защитой от огня.

Если в человека с 50% защиты от огня и 25% защиты от магии летит файрбол, то берётся больший резист (то есть 50%). Подобные само-собой складываются.

3. Уровневая система
С самого начала игрок имеет 1й уровень и 0 очков опыта. Но это касается только новичков. Ветераны же получают бонус в виде дополнительного опыта, который дается по кол-ву сообщений на форуме. За убийство монстра, участие в битве или квесте герой получает опыт, по достижение определенного кол-ва опыта герой получает новый уровень.

С самого начала каждый герой имеет минимальный показатель силы, ловкости и разума (15). При повышение силы увеличивается кол-во НР, при повышение ловкости на 5 дается +1 ход, при повышение разума повышается кол-во МР. Так же игрок должен выбрать основной параметр(сила, ловкость, разум) при повышение которого на 1-ед увеличивается урон на 1-ед. Начальный урон = 20.
1-ед силы = 19 НР
4-ед ловкости = 1 ход
1-ед разума = 13 МР
1-ед основного параметра = 1 доп. атаки

С самого начала каждый герой имеет 10 очков, которые он должен потратить на повышение параметров по своему усмотрению. За получение нового уровня начисляется 5 очков, которые игрок так же должен распределить. Отнимать от начальных 15 нельзя.

Игрок распределяет как хочет свои очки, и пишет Админу. Не важно в личку или в скайп или в QIP. Главное что бы Админу, так как они за это отвечают. Админ делает игроку инвентарь-бар (вы можете наблюдать его у меня в подписи). Затем игрок вставляет эти юзербары себе в инвентарь, и с улыбкой на лице продолжает играть на нашем дорогом сайте.

Повышать опыт может только ОдминЪ. Таблица опыта есть в сокровищнице.

Опыт за убийство человека считается так: количество хп + количество мп + количество ходов + атака убитого. Всё это делится на три и получается ОПЫТ!

(350 хп+400мп+3 хода+атака 25)\3 = 259,333(3) = 259

Опыт округлять до целого меньшего.

Со зверями сложнее, так как у них нет МП. У большинства. Не удивлюсь, если за них меньше опыта дают). Хотя Это будет почти столько же , как с силача\ловкача (не мага).

4. Право первого удара
Право первого удара есть право внезапной атаки без контратаки.
н.: Сидят два мужика, пьют вино. Один внезапно тыкает ножом другого. Первый удар без ответа, последуюие как обычно.

5. Большой бой
Воины, участвующие в рукопашном бою делятся на одинаковое кол-во групп. Лучники, арбалетчики отдельно, маги отдельно. Если лучники и маги тоже участвуют в рукопашном, то считаются за воинов.(но обычно они стоят на холме и поливают стрелами\огнем =] )
Если они присоединятся по ходу боя, то пересчёт войска.
один бросок кубика.
1-2 --- слабый --- 10% войска
3-4 --- обычный --- 20% войска
5-6 --- сильный --- 30% войска

у лучников и магов эта же таблица

За положительную разницу в пол войска +1 к кубику, в два раза - +2 к кубику и т.д.
За отрицательную разницу в пол войска -1 к кубику соответственно.
(маленькое войско нанесёт меньше урона, большое больше)

Н.: у тебя 3 мага атакуют 10 воинов. воинов в 3 раза больше, -4 к броску.

Позиция "рассредоточиться": -1 к кубику лучникам, арбалетчикам, магам врага, -1 к своей атаке.
Позиция "строй": +1 лучникам, магам и т.д., +1 к своей атаке

Поправка от 30.05.22: результаты выровнены (ГлавОдминъ)

6. Правила Выпуска
1. Вооружение и транспорт делится на три вида: малое, среднее и большое.

2. Теперь для выпуска вооружения или транспорта необходимо наличие завода и персонала (дремиусов-рабочих). Время - реальные дни и недели.

3. Виды:
- К малому относятся ручное огнестрельное и холодное оружие (например мечи или карабины).
- К среднему относятся наземное огнестрельное и осадное оружие (например пушки, станковые пулемёты, баллисты, катапульты), а также мелкий наземный, водный, подводный, воздушный, космический транспорт (например авто, танки, катер, баркас, батискаф, 1-местные планеры и космические корабли - всё, размером до 10 метров).
- К крупному относятся крупное осадное оружие (таран, осадная башня) и большой транспорт: крейсеры, эсминцы, космические корабли, многоместные самолёты, вертолёты, подлодки). Сюда же относятся ядерные ракеты и бомбы.

4. Выпуск:
- Выпуск малого вооружения и транспорта: рабочий делает от 1 до 3 экземпляров в день. Заказ не должен превышать численность рабочих на заводе больше, чем в 10 раз.
- Выпуск среднего вооружения и транспорта: 10 рабочих делают 1 экземпляр от 1 до 3 дней. Заказ не должен превышать численность рабочих на заводе больше, чем в 5 раз.
- Выпуск большого вооружения и транспорта: 100 рабочих делают 1 экземпляр от 1 до 3 недель. Заказ не должен превышать численность рабочих на заводе.

7. Рождаемость
Сначала кубик кидается на удачу/неудачу (поправка от 22.05.21).
Затем одинарный бросок на пол и количество.
1 - рождается 1 девочка
2 - рождается 1 мальчик
3 - рождаются 2 девочки
4 - рождаются 1 мальчик и 1 девочка
5 - рождаются 2 пацана
6 - рождаются тройняшки. Тут уж на каждого скидывать надо. От 1 до 3 - девочка. От 4 до 6 естественно мальчик.

8. Строительство и Разрушение

1. Дом.
Простой дом строится от 1 дня (10 реальных дней) до 4 месяцев (10 реальных дней). Строителей может быть от 1 до 10. Всё зависит именно от этого.
Диапазон 1-10 реальных дней.
Разрушение сразу, броском на удачу/неудачу
Поджог (если из дерева) сразу

2. Особняк/уникальное здание.
Особняк намного больше дома. Уникальные здания вроде лабораторий, фабрик и прочего относятся сюда же. На их строительство сгоняют как правило от 10 до 100 человек. Но и само здание больше.
Диапазон 5-20 реальных дней.
Разрушение баллистами и прочими машинами сразу, броском на удачу/неудачу.
Разрушение людьми за 1-5 реальных дней
Поджог (если из дерева) за 1-3 реальных дня

3. Дворец/село
Дворец или село как правило строят от 100 до 1000 рабочих. При этом они довольно велики.
Диапазон 10-30 реальных дней
Разрушение баллистами и прочими машинами за 1-3 реальных дня
Разрушение людьми за 5-10 реальных дней
Поджог (если из дерева) за 3-5 реальных дней

4. Замок/поселок
Замок строятся трудами от 500 до 2500 строителей. Равно как и посёлок. Замок - огромное разнообразное здание со множеством помещений внутри, а поселок побольше, чем село, но не дотягивает до города отсутствием высотных домов и крепостной стены.
Диапазон 15-45 реальных дней
Разрушение баллистами и прочими машинами за 3-10 реальных дней
Разрушение людьми за 10-20 реальных дней
Поджог (если из дерева) за 5-10 реальных дней

5. Крепость/город/чудо света.
Крепость - единое здание военного значение с крепостной стеной внутри, жилищами для солдат и гражданских и множеством башен и помещений. В городе имеются высотные здания, зачастую стена и более 10 000 населения. В чудо света включаются уникальные здания, которые существенно меняют облик карты мира в данной стране (например Великая Стена, Великий Канал и прочее). На строительство подобных объектов выделяется от 1000 до 10000 строителей.
Диапазон 20-60 реальных дней.
Разрушение баллистами и прочими машинами за 10-30 реальных дней
Разрушение людьми за 20-60 реальных дней
Поджог (если из дерева) за 10-15 реальных дней

Примечание 1:
Перестройка объекта считается как половина строительства. Нельзя повышать уровень объекта.
Восстановление объекта считается как 75 % строительства (хотя бы за счёт того, что куча стройматериалов валяется рядом же).

9. Ограничение на количество персонажей у одного игрока
Игроки могут иметь НЕ БОЛЬШЕ 5 персонажей.
Мастера могут иметь НЕ БОЛЬШЕ 10 персонажей.

Админы могут иметь НЕ БОЛЬШЕ 15 персонажей.

Примечание:
Зачем такое ограничение вводится? Ну как зачем...
Это для того, чтобы 1 игрок не смог собрать армию из своих же персонажей под своим предводительством. Это нарушит баланс в игре.
И еще для того, чтобы игроки ценили своих персов, и не заводили "мертвых душ", которые будут висеть на сайте только в виде профиля и без единого сообщения\пройденного квеста\биографии, или просто быть на сайте без дела.

10. Правило ожидания игроков
- Если персонаж вступил в битву (сделал удар врагу\нанес урон), то он ОБЯЗАН участвовать в КАЖДОМ РАУНДЕ БОЯ.
- Разрешается пропустить 1 раунд за битву.
- Если персонаж пропустил 2 и более РАУНДОВ БОЯ, то по окончании БОЯ он НЕ получит НИКАКОГО опыта.
- Ожидать Игрока ОБЯЗАТЕЛЬНО в течение 2х дней, согласно ПРАВИЛУ ДВУХ ДНЕЙ.
- Мастер НЕ ИМЕЕТ ПРАВА ПОДВОДИТЬ ИТОГ РАУНДА, пока не отпишется персонаж или не пройдет 2 дня (два дня с момента последнего поста Мастера с Итогами)

11. Выносливость и вес
Основан он на одноименном параметре из Morrowind и равен параметру НР.
То есть при НР 361, Выносливость будет тоже 361. Соответственно, выносливее всего будут те, кто качают Силу, как и в Morrowind.
Для каждого предмета вводится свой вес. Для игровых предметов он игровой, для новых - приближенный к игровому у похожих вещей.

12. Использование свитков
В Свитках, которые сложнее использовать, чем простые Зелья, будут те заклинания, для которых алхимики так и не обнаружили эликсирные соединения.
Добавляются Свитки Мастерами или Админами, при этом вычитается соответственно цене Свитка количество денег персонажа. Деньги у него хранятся в виде золотой монеты в Инвентаре (Бывшие Награды), а количество показывается в комментарии к этой же монете. Прейскурант цен на Свитки один на все игровые миры. Купить Свиток персонаж может, если находится в городе, где есть магазины. Темы для магазинов создаваться не будут, но персонаж должен в игровом сюжете отписаться, что зашёл в магазин и купил такие-то Свитки на такую сумму.
1. На прочтение свитка в бою тратится 1 ход.
2. Количество прочтённых свитков ограничено лишь количеством ходов за раунд, а за весь бой их можно прочесть неограниченное количество.
3. С собой носится до 100 свитков включительно.

13. Использование зелий
Итак, на сайте вводятся Зелья. Они могут вылечить персонажа, вернуть ему часть маны, снять отрицательные эффекты вроде отравления или проклятия.
Добавляются зелья Мастерами или Админами, при этом вычитается соответственно цене зелья количество денег персонажа. Деньги у него хранятся в виде золотой монеты в Инвентаре (Бывшие Награды), а количество показывается в комментарии к этой же монете. Прейскурант цен на зелье один на все игровые миры. Купить зелье персонаж может, если находится в городе, где есть магазины. Темы для магазинов создаваться не будут, но персонаж должен в игровом сюжете отписаться, что зашёл в магазин и купил такие-то зелья на такую сумму.
1. На прием зелий в бою тратится 1 ход.
2. Количество выпитого ограничено лишь количеством ходов за раунд, а за весь бой можно выпить сколько угодно зелий.
3. С собой носится не более 10 бутылочек.

14. Расход маны
Урон * 1.5 = потраченная мана.
Пример:
Я кинул огненный шар уроном 180, и потратил при этом 270 МР, итого у меня осталось 20 маны. (180*1.5=270), (290-270=20)

15. Квесты
Возвращаем старую добрую традицию. Теперь можно в соответствующей теме получить квест для своего персонажа. Выполнение квеста несет за собой вознаграждение.

16. Фамильяр
Персонаж может иметь одного фамильяра (ручное животное, вроде Гвенвивар у Дзиррта, если кто читал), его нужно будет кормить, выращивать. При этом НР и атака животного повышается.
Примеры уже существующих - костяной волк Фэнг у Фейна, мантикор Ракшас у Инаэдры, виверна Страж Фонтана у Императора.
Вот некоторые сайты, где можно завести питомцев:
https://u.to/CuYt
https://u.to/E-ke

17. Драконы
У однолетнего дракона 20000 хп, 700 атака, 3 хода. Каждые 4 года дракон растёт на +500хп и +50атака, +1ход.

Чтобы получить дракона,придется его победить.И только так.Дракон либо покорится либо даст яйцо.Драконы-одни из самых сильных фэнтезийных существ.Поэтому это правило вполне разумно

18. Тренировка перса
"Тренировка - Занятие, упражнение, служащее для совершенствования навыков, умения." Как видно из определение, тренировка нужна для совершенствования навыков и умений. Мне постоянно было не понятно как перс, мастер меча допустим, в 70% случаев косит, какой он после этого мастер. Поэтому я предлагаю ввести тренировку. В чем она состоит, рассмотрим на примере: Допустим я хочу улучшить навыки меча, я иду в военную академию где этому обучают, делаю пост о том что я начал тренировку на +1 к кубику на удачное попадание мечом. И тут как бы начинается 10-ти дневная тренировка. В течение этих 10 дней, перс не имеет права ни чего делать. Когда я говорю ни чего...значит ни чего! По истечению этих 10 дней, перс который обучался получает +1 к кубику на удачный удар мечом. Заметьте: Только на удар мечом, ни магии, ни выстрелов из мушкета из лука арбалета и т.д. этого не касается, только холодное оружие ближнего боя. Если персонаж хочет тренироваться еще, пускай, тогда у него уже будет +2 к кубику. Но и время тренировки увеличится еще на 5 дней. Итого уже 15 дней перс ни чего не может делать. Максимум тренировок будет 3. Т.е. вы сможете иметь только +3 к кубику. (Для ленивых: На +3 надо будет 45 дней тренировки).
Ну вот собственно и все, что я хотел поведать. Надеюсь все будет одобрено. Если есть замечание в системе, прошу не стесняйтесь пишите. Если нашли лазейку среди этих правил, прошу тоже писать.
Статус,типа "мастер меча,стрельбы,защиты и т.д. ОБЯЗАТЕЛЬНО отображается в Керсте"

19. Магическая книга
Магическая Книга упраздняется.

Начиная с сегодняшнего дня-заклинания могут быть ЛЮБЫМИ.Начиная от простого фаербола,заканчивая чуть ли не смерчами и ураганами
Разумеется,чем сложнее заклинание,тем большего навыка и количества маны он будет требовать от заклинателя

Отныне вы пишете только заклинания,мастера сами рассчитываю урон и манакост

20. Ежегодный прирост
Рассчитывается средний показатель событий,произошедших за этот год(в конце)
Средняя степень прироста-10%(остальное вычитается из среднего)
Отрицательные события(далее О) и Положительные(далее П)
К отрицательным относятся конфликты,бунты,голод,войны,законы,ограничивающие свободу интересов и воли граждан,отсутсвие современных товаров(типа телефизора и т.д.)
К положительным относятся праздники,турниры,снижение цен и т.п.
О=П прирост 10%
О>П на небольшое число(до 3),прирост -10%
О>П на большое число(3 и выше) прирос -20%
O<П (до 3) +10%
О<П (3+) +20%
Прирост населиния во время войны -15%

При записи в тему новых разработок,указывать как она повлияет на жизнь народа(масимальный балл значений О и П=3,минимальный -3)

21. Наука и техника

Чтобы не было путаницы в боях или при мастерении выпуска оружия, обязательно смотреть эту тему

22. Вампиры и Ликантропы
Вампиры получают:

- +5 к ловкости,силе, и разуму (добавляется 1 раз при становлении вампиром)
- Сопр. обычному оружию 100%
- Ночное видение.Видение крови
- 200% урона от оружия, зачарованным на урон к нежити
- Солнечный ожог (урон на солнце 300 НР за раунд).В свободной игре-почти мгновенная смерть

Оборотни получают:

- при полнолунии Бешенство (атака всех близстоящих,не зараженных ликантропией)
- +10 к силе (добавляется 1 раз при становлении ликантропом)
в форме волка:
- +20 к атаке
- 200% урона от огня
- Зрение хищника (обнаружение жизни)
- урон от серебряного оружия 200%
- все животные становятся дружелюбными

Поправка от 13.10.2020 - в игре введены реалии "Скайрима".

23. Воскрешение
Вернуться из мира мертвых отныне возможно:
-В виде нежити
-В виде духа
-Полное воскрешение силами Принца Даэдра
-Какой либо артефакт,позволяющий воскреснуть(не более двух раз)
-В Ковчеге-своя атмосфера
-Также,дреморы,сумраки и прочие разумные существа из Обливиона появляются в свое Плане.Это правило распространяется и на умерших ранее.ЦМ-место куда попадают умершие души ТОЛЬКО В НИРНЕ! (Поправка Главного Администратора - дреморы смертны, как и прежде, а в ЦМ попадают умершие со всей Вселенной ТЕС (Нирн+Забвение+Фэйтланд. Кроме Ковчега) )

Поправки от 30 декабря 2013 года


1. Боевой дух

Командир армии произносит речь. Кидается кубик, подействовало или нет. Если да - то на следующую битву +1 к кубику армии.

2. Обмен жизненных ресурсов на магические

Маги и персонажи у которых есть уклон в магию имеют возможность раз в бой, поменять НР на МР. К примеру игрок просит, чтобы админ(мастер) перекинул НР в МР.

3. Игровые будни

Вводится правило по которому персонажи могут получать опыт за повседневные действия. (приготовление пищи, создание зелий, зачарование и т.д.)
Опыт будет начисляться раз в месяц и в определенном количестве

Поправка от 19.10.2020


Вводятся спецбонусы за классы дремор. Исходя из них, идет прибавка к выпадаемой удаче. Объясняется это тем, что юный дреминг и Дремора Лорд не могут иметь равную удачу при, например, стрельбе. Атака и кол-во ходов отличаются, но удача нет. Теперь этот недостаток исправлен. Однако бонусы действуют лишь на удачу при типа действия согласно классу персонажа. То есть - магия, стрельба, воровские действия. Все остальное мастерится без бонусов. Исключение - персонаж Дибар с бонусом к Астралу.

Таблица бонусов

Дреминг (- 1 к стрельбе, магии и воровским действиям)
Дремора-воин, дремора-маг, дремарг (дремора-вор) (0)
Дремилиан (элитный воин), дремант (элитный маг), дремион (дремора-ассасин) (+1 соответственно классовым действиям)
Дремора Лорд (+1 к стрельбе, магии и воровским действиям)
Герцог Дремора (+2 к стрельбе, магии и воровским действиям, но к Голосу Герцога бонусов нет при применении на Лордов)

Поправка от 15.04.2021


При смене Мастера в сюжете нельзя менять местами итоги при удаче/неудаче.
 
Мирфейн_IIДата: Чт, 25.04.2024, 15:24:46 | Сообщение # 2
Император Фэйтландской Империи
Группа: Администраторы
Сообщений: 97
Статус: Спящий
Уровень 1
Поправка от 25.04.2024


В связи с участившимися случаями накапливания умерших персонажей в качестве активных аккаунтов для призраков и нежелания ими отписываться на Кладбище для последующего перевода в Мертвецы вводится "Поправка умерших".

1. Конкретный аккаунт доступен в качестве призрака или зомби исключительно в период активности Зала Празднеств на годовщины сайта (01.03. - 15.04. ежегодно). В остальное время отпись призраком или зомби ведется с другого живого аккаунта Игрока.

2. После смерти персонажа Игрок обязан в течение трех дней (по Правилу Трех Дней) отписаться им на кладбище для последующего перевода Админами аккаунта в Мертвецы. При отсутствии отписи Игрок получает замечание, а Админы в принудительном режиме забирают аккаунт для отписи эпитафии на Кладбище и переводят в Мертвецы.

3. В случае крайне редкого Ритуала Оживления Маннимарко аккаунт умершего возвращается Игрока в качестве призрака с момента выпадения удачи при поиске живым персонажем души в Царстве Мертвых.
 
Форум » = Администрация = » Правила » Свод Правил для Мастеров 1.0 ((Составлен Мекруззом и Ади))
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright Макс Фэйтон © 2009 - 2024
Используются технологии uCoz