Главная История в датах Карта мира Регистрация Вход

Приветствую Вас Странник | RSS

  • Страница 1 из 1
  • 1
= Магия Морталионской Школы = (УТЕРЯНА ПОСЛЕ 119 ГОДА)
СедрикДата: Вт, 20.06.2017, 08:28:20 | Сообщение # 1
Лорд Дусер, 21 - 102 Ф. Э.
Группа: Мертвецы
Сообщений: 3400
Статус: Спящий
Уровень 1


В этой теме описываются свойства и особенности магии, изучаемой в Морланде.


Седрик Ди Дусер, 21г. Ф.Э.
Рост 181 см
Данмер

Сила 30
Интеллект (осн) 65
Ловкость 20

Жизнь: 570, Мана: 845
Ход: 5, Атака: 70
Защита: 0

Инвентарь:
Кинжал семьи Сатина
Ошейник от блох
Маска клана Берне (хамелеон 100% на 1 раунд)

Способности:
Феникс (полная защита от божественных сил)
Оборотень (атака +20, защита от серебра -200%)
Стон (Заклинание исторжения души (100МЭ) и вселения души (100МЭ))
Мираност (возможность менять размеры и обличия)


Сообщение отредактировал Седрик - Вс, 22.10.2017, 21:31:39
 
СедрикДата: Вт, 20.06.2017, 08:35:00 | Сообщение # 2
Лорд Дусер, 21 - 102 Ф. Э.
Группа: Мертвецы
Сообщений: 3400
Статус: Спящий
Уровень 1
Магия Разрушения


Изучается на 1 курсе всеми студентами и входит в разряд обязательных к изучению. Заклинания делятся на 3 стихии и на 3 типа мощности.
Огонь, лед, молнии и струи, стрелы и площадь, точечные и на площадь увеличенной силы соответственно.

1 ступень заклинания (струи)
Отличное владение (расход урона и магии 2 к 1)
Затрудненное владение (расход урона и магии 1 к 1)

2 ступень заклинаний (стрелы, заклинания на малую площадь)
Затрудненное владение (расход урона и магии 2 к 1)
Отличное владение (расход урона и магии 3 к 1)

3 ступень заклинаний (точечные и на площадь увеличенной силы, руны и стены)
Затрудненное владение (расход урона и магии 3 к 1)
Отличное владение (расход урона и магии 4 к 1)

Доп. Информация
Урон льдом снижает количество ходов противника
1-2 степень -1 ход
3 степено -2 хода

Урон Молнией снижает половинное от урона количество магической энергии

Урон огнем наносит +5 урона за ход на 3 раунда за каждое заклинание огня


Отдельно стоят атронахи.
Огненный призывается за 150 МЭ
350 НР, 400 МЭ, 3 хода, атака 20

Ледяной призывается за 300 МЭ
450 НР, 600 МЭ, 3 хода, атака 40

Грозовой призывается за 600 МЭ
600 НР, 800 МЭ, 6 ходов, атака 50


Седрик Ди Дусер, 21г. Ф.Э.
Рост 181 см
Данмер

Сила 30
Интеллект (осн) 65
Ловкость 20

Жизнь: 570, Мана: 845
Ход: 5, Атака: 70
Защита: 0

Инвентарь:
Кинжал семьи Сатина
Ошейник от блох
Маска клана Берне (хамелеон 100% на 1 раунд)

Способности:
Феникс (полная защита от божественных сил)
Оборотень (атака +20, защита от серебра -200%)
Стон (Заклинание исторжения души (100МЭ) и вселения души (100МЭ))
Мираност (возможность менять размеры и обличия)


Сообщение отредактировал Седрик - Вс, 22.10.2017, 21:31:25
 
ТалериДата: Чт, 22.06.2017, 10:19:01 | Сообщение # 3
Верховный Маг
Группа: Мертвецы
Сообщений: 337
Статус: Спящий
Уровень 1
Магия Восстановления


Эта школа позволяет лечить себя, ближнего и отпугивать нежить. Всего есть 4 заклинания и в каждом 2 уровня навыка.

Лечение себя:
Слабое (расход 1 к 1)
Сильное (расход 2 к 1)

Лечение друга

Слабое (1 к 1)
Сильное (2 к 1)

Отпугивание нежити
Только скелеты и зомби (-250МЭ)
Вся призванная нежить (-300МЭ)

Защитный круг
Только скелеты и зомби + лечение (1 к 1)(-500МЭ)
Вся призванная нежить + лечение (2 к 1)(-700МЭ)


Талери Валерия
Верховный маг

Инвентарь:
Посох высшего волшебника (+50% МЭ, +30 к атаке, Щит 50% при использовании на 5 зарядов)
Мантия мистика (+2 хода)
Золотая Серьга-Ящерка Нихиля (связь с обадателем второй серьги сквозь пространство)


Сообщение отредактировал Талери - Вс, 22.10.2017, 21:32:01
 
СедрикДата: Вт, 27.06.2017, 08:25:44 | Сообщение # 4
Лорд Дусер, 21 - 102 Ф. Э.
Группа: Мертвецы
Сообщений: 3400
Статус: Спящий
Уровень 1
Рунная магия


Не полная! Учтены заклинания первых этапов обучения!

Высшая школа.

Принцип ее действия прост. Для накладывания заклинания нужно знать руну или руны.
При изучении магии на любом уровне персонажа, лвл магии рун будет равен 1. А дальше кач будет идти паралельно. (Например Игрок 6 уровня, руны 1 уровня; Игрок получает 7 уровень персонажа и автоматом 2 уровень школы рун и т.д.)
На каждом уровне можно изучить 3 новые руны (допустим 1 уровень - 3 руны, 2 уровень - 6 рун и т.д.)
Руны можно как брать новые, так и суммировать старые (допустим с новым уровнем вы можете изучить руну пламени, или же можете усилить руну парализации до 2 уровня. И в том и в другом случае это действие затратит у вас одну из трех рун, дающихся при новом уровне школы).
При увеличении уровня РУНЫ манакост увеличивается на 50%, но и ее действие так же на 50%.

В данном списке, который будет обновляться по ходу дела, я привожу какие заклинания вы можете изучить. Все они - 1 уровня. Если вдруг вы решите усилить какую либо руну, вам придется пожертвовать одним из заклинаний, получаемых с новым уровнем. Безвозвратно.
Такие нюансы усиления необходимо прописывать в личной книге заклинаний, которую бы не помешало завести на рабочем столе каждому игроку - магу.

1 уровень



1. Руна Парализации (Пауза) 1-й уровень: (МАНАКОСТ: 90МР) (ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 1 раунд )

2. Руна Ослабления: (или или)
- Уязвимость к магии (1-й уровень: +1 к броску (МАНАКОСТ: 70МР) (ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 1 раунд))
- Уязвимость к оружию (1-й уровень: -2 защита (МАНАКОСТ: 50МР) (ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 1 раунд))

3. Руна Усиления: (или или)
- Магический щит (1-й уровень: Вероятность защититься 55% (МАНАКОСТ: 70МР) (ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 1 раунд))
- Увеличить атаку (1-й уровень: +5 к атаке (МАНАКОСТ: 60МР) (ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 3 хода))

2 уровень



1. Руна пламени. 1НР*1,2=МАНАКОСТ. или 1МР\1,2=УРОН. Руна может накладываться на оружие. Так же руна может использоваться в качестве свитка для каста заклинаний огня.

2. Руна невидимости. 1-й уровень: (МАНАКОСТ: 60МР) (ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 2 хода)

3. Руна немоты. 1-й уровень: (МАНАКОСТ: 70МР) (ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 3 хода )

3 уровень



1. Руна холода. (1НР*1,2=МАНАКОСТ. или 1МР\1,2=УРОН). Наносится на оружие, используется для созданий заклинаний.

2. Руна левитации. 1-й уровень (МАНАКОСТ: 70МР) (ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 3 хода)

3. Руна призыва: (или или)
- Призыв оружия (МАНАКОСТ: 60МР) (ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 4 хода)
- Призыв лича (1-й уровень Лича: 200НР 150МР 3 хода 25 атака (МАНАКОСТ: 150МР) (ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 3 раунда))
- Призыв/оживление скелета (1-й уровень Скелета: 150НР 100МР 2 хода 20 атака (МАНАКОСТ: 120МР) (ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 3 раунда))
- Призыв/оживление зомби (1-й уровень Зомби: 130НР 100МР 2 хода 25 атака (МАНАКОСТ: 130МР) (ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 3 раунда))
- Призыв Даэдра (1-й уровень - Скамп: 190НР 170МР 3 хода 20 атака (МАНАКОСТ: 160МР) (ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 3 раунда))
- Призыв дреморы (Дремору-Воина: 350НР 130МР 3 хода 45 атака (МАНАКОСТ: 250МР) (ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 3 раунда))
- Призыв духа (1-й уровень: 160НР 150МР 3 хода 25 атака (МАНАКОСТ: 150МР) (ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 3 раунда))
- Призыв атронаха (1-й уровень: 170НР 150МР 3 хода 30 атака (МАНАКОСТ: 180МР) (ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 3 раунда))

4 уровень



1. Руна Молнии. (1НР*1,2=МАНАКОСТ. или 1МР\1,2=УРОН). Наносится на оружие, используется для созданий заклинаний.

2. Руна Восстановления. Восстановление здоровья. 1НР*1,2=МАНАКОСТ

3. Руна поглощения: (или или)
- Поглощение здоровья. (Здесь расчет идет по формуле 1НР=1,5МР. То есть, если хочешь поглотить 100НР, отдашь 150МР - МАНАКОСТ)
- Поглощение магии. (ЭТОТ ЭФФЕКТ ПРИМЕНЯЕТСЯ ТОЛЬКО ПРИ ЗАЧАРОВЫВАНИИ ПРЕДМЕТОВ)
- Поглощение заклинаний. 1 уровень. Вероятность поглотить 55% (МАНАКОСТ: 90МР) (ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: 1 раунд)

Примечание 1:
Руны усиления и ослабления имеют оба указанных эффекта. При при касте этих рун персонажем, он в праве выбирать, какой эффект накладывать.

Примечание 2:
Руны необходимо накладывать именно на тот предмет или часть тела, которые вы непосредственно хотите заклясть. (Если например вы хотите усилить мечника, значит накладывайте усиление на его меч и т.д.)

Примечание 3:
Самым первым мастером рун является Келеголеф. Обучиться им нигде нельзя кроме него.

Примечание 4:
Руны можно использовать как ловушки, ставя их на пол, в ожидании пока противник на них наступит.


Седрик Ди Дусер, 21г. Ф.Э.
Рост 181 см
Данмер

Сила 30
Интеллект (осн) 65
Ловкость 20

Жизнь: 570, Мана: 845
Ход: 5, Атака: 70
Защита: 0

Инвентарь:
Кинжал семьи Сатина
Ошейник от блох
Маска клана Берне (хамелеон 100% на 1 раунд)

Способности:
Феникс (полная защита от божественных сил)
Оборотень (атака +20, защита от серебра -200%)
Стон (Заклинание исторжения души (100МЭ) и вселения души (100МЭ))
Мираност (возможность менять размеры и обличия)


Сообщение отредактировал Седрик - Вс, 22.10.2017, 21:31:15
 
СедрикДата: Вт, 27.06.2017, 16:10:36 | Сообщение # 5
Лорд Дусер, 21 - 102 Ф. Э.
Группа: Мертвецы
Сообщений: 3400
Статус: Спящий
Уровень 1
Колдовство


Школа Колдовства в Морланде включает в себя Призыв, Захват души и зачарование трупа или оружия

Призыв от 1 до 6 (1-2 Скамп (200 НР 50 МЭ 2 хода 25 атака), 3-4 - ужас клана (300 НР 0 МЭ, 3 хода, атака 30), 5 - Даэдрот (400 НР 200 МЭ 3 хода 40 атака), 6 - крылатый сумрак (600НР, 0 МЭ, 4 хода, атака 50). Длительность - 3 раунда, трата Маны - 200 МЭ.

Захват Души - длительность 3 раунда. Трата Маны - 100 МЭ

Зачарование или оживление - трата Маны 350 МЭ, готовится заклинание 2 раунда.


Седрик Ди Дусер, 21г. Ф.Э.
Рост 181 см
Данмер

Сила 30
Интеллект (осн) 65
Ловкость 20

Жизнь: 570, Мана: 845
Ход: 5, Атака: 70
Защита: 0

Инвентарь:
Кинжал семьи Сатина
Ошейник от блох
Маска клана Берне (хамелеон 100% на 1 раунд)

Способности:
Феникс (полная защита от божественных сил)
Оборотень (атака +20, защита от серебра -200%)
Стон (Заклинание исторжения души (100МЭ) и вселения души (100МЭ))
Мираност (возможность менять размеры и обличия)


Сообщение отредактировал Седрик - Вс, 22.10.2017, 21:30:48
 
СедрикДата: Чт, 13.07.2017, 19:47:52 | Сообщение # 6
Лорд Дусер, 21 - 102 Ф. Э.
Группа: Мертвецы
Сообщений: 3400
Статус: Спящий
Уровень 1
Магия Мистицизма


Крайне сложная но и крайне полезная школа. Позволяет накладывать щиты, развеивать заклинания и телепортироваться.
Есть 2 уровня подготовленности

Отличное Владение
(щит на 1 раунд - 100% физического или магического урона - 200 МЭ)
(развеивание заклинаний - 100 МЭ)
(Телепортация - 300 МЭ)

Таксебешное Владение
(щит на 1 раунд - 100% физического или магического урона - 300 МЭ)
(развеивание заклинаний - 200 МЭ)
(Телепортация - 600 МЭ)


Седрик Ди Дусер, 21г. Ф.Э.
Рост 181 см
Данмер

Сила 30
Интеллект (осн) 65
Ловкость 20

Жизнь: 570, Мана: 845
Ход: 5, Атака: 70
Защита: 0

Инвентарь:
Кинжал семьи Сатина
Ошейник от блох
Маска клана Берне (хамелеон 100% на 1 раунд)

Способности:
Феникс (полная защита от божественных сил)
Оборотень (атака +20, защита от серебра -200%)
Стон (Заклинание исторжения души (100МЭ) и вселения души (100МЭ))
Мираност (возможность менять размеры и обличия)


Сообщение отредактировал Седрик - Вс, 22.10.2017, 21:30:39
 
СедрикДата: Чт, 03.08.2017, 11:15:00 | Сообщение # 7
Лорд Дусер, 21 - 102 Ф. Э.
Группа: Мертвецы
Сообщений: 3400
Статус: Спящий
Уровень 1
Знания, унаследованные от Телванни и частично используемые магами Морланда, в частности - для взаимодействия магических механизмов.


*Введение
Общество Телванни основано на системе, подобной феодальному строю. В такой системе дозволяется править только личностям с высочайшим интеллектом и силой воли. Для выполнения обязанностей Лорда Мага требуется доскональное знание Магики, как количественное, так и качественное. Эти существа используют секретную органическую Кристальную Матрицу Телванни и управляют ей. Они используют эту Матричную технологию и свои ментальные способности вместе с системой генетически сконструированных Башен-Грибов, чтобы помогать народу и землям, защитить их, а также, чтобы повелевать ими. Остальная часть общества Телванни - торговцы, ремесленники, крестьяне и другие классы людей, а также большой класс наёмников и рабов; но горстка Лордов Магов держит бразды правления железной хваткой.

*Обзор.
Башни-Грибы - места, традиционные для применения Кристальной Матрицы. Обычно сила официально "проверяется" в корнях с тем, чтобы определить истинную силу Лорда Мага. Кристаллы, используя свою Магику, управляют все Матричные технологии башни, что, на деле, дополняет силу Мага. Наконец, практически каждое существенное использование Матриц происходит в Башнях из соображений безопасности, так как Башни защищены Тайными Силами, которые представляют собой стражей или силовые поля.

*Применение
Башни подразумевают участие Матрицы в ряде задач:
- Проверка потенциальных новичков
- Развитие молодых магов:
- Минимальные тренировки для тех, кто владеет заклинаниями, так, чтобы они не представляли угрозы для себя и других
- Продвинутые тренировки для тех, кто работает в Башнях
- Работа с Матричными приспособлениями (уникальный метод Телепатии с помощью Кристалла)
- Производство зачарованного оружия, заклинаний и зелий.

С помощью этих занятий Лорды-Маги работают над тем, чтобы обеспечить развитие и гармонию в своём обществе.

*Матричная Механика:
Матричная механика - теория, основанная на эмпирическом знании Лордов Телванни, касающемся применения Магики и органических Кристаллов. Вкратце, это совокупность техник, которые позволяют владеющему продвинутой Магикой извлекать пользу из своей психической энергии в телепатических и телекинетических целях.

Основной идеей теории является концепция манипуляции энергией. Предполагается, что часть мозга, отвечающая за возможности психики, излучает особые волны: Эти волны усиливаются Кристаллом. В результате поток может посылаться в Матричное приспособление и использоваться для манипуляций реальностью.

В Магических кругах каждый член усиливает свою личную Силу с помощью собственного приспособления, а потом направляет получившийся поток в Главный(ые) Кристалл(ы) Башни. Круг магов объединяет и направляет энергию, полученную таким путём, до того, как она минует Кристалл. После усиления Кристаллом, поток энергии множественен и может быть использован в разнообразных целях разными Матрицами и Магами.

*Матричные приспособления
Матрицы - органически выращенные кристаллы, которые сформированы на определённых грибах в определённой земле. Они обладают специфической силой гармонизации психической и магической энергии и её усиления. Некоторые теоретики верят, что они могут быть формами разумной жизни. Эти кристаллы сгруппированы вместе таким образом, что группа может выполнить телепатическую задачу.

Теоретическое объяснение этого феномена основано на концепции резонанса, обнаруженной в классической физике. Если кто-то стимулирует объект с частотой, близкой к его характерным частотам (резонансным частотам), возбуждение усиливается автоматически, быстро достигая огромной амплитуды, что обычно вызывает разрушение объекта. Например, возможно уничтожить мост, заставив пехотный полк маршировать под ним, обеспечивая тщательно подобранный ритм шагов.

Мозг излучает психические волны, называемые Магикой. Частотная характеристика Магики различна для каждого человека. Как только матрица подготовлена, или подстроена, под мага, она имеет частоту, подобную частоте мозга; после поток Магики усиливается путём прохождения через матрицу. Маг контролирует этот поток по мере того, как он выходит из кристалла, следуя переходу. Фокус заключается в том, что энергия создаётся из ниоткуда: на самом деле, маг может вызвать явления, которые требуют огромной энергии.

Определённые матрицы, которые больше и мощнее, чем другие, не могут быть использоваться как обычные приспособления в башнях; ими должно манипулировать только кругом магов Башни. Это - единственная причина, почему Телванни были способны выжить во время Кризиса Обливиона.

Краткий список Обычных Приспособлений/Применения:
- Телепортация на короткие дистанции
- Нагревание и охлаждение
- Канализация и Вода
- Терраформация
- Колодцы Магики


Седрик Ди Дусер, 21г. Ф.Э.
Рост 181 см
Данмер

Сила 30
Интеллект (осн) 65
Ловкость 20

Жизнь: 570, Мана: 845
Ход: 5, Атака: 70
Защита: 0

Инвентарь:
Кинжал семьи Сатина
Ошейник от блох
Маска клана Берне (хамелеон 100% на 1 раунд)

Способности:
Феникс (полная защита от божественных сил)
Оборотень (атака +20, защита от серебра -200%)
Стон (Заклинание исторжения души (100МЭ) и вселения души (100МЭ))
Мираност (возможность менять размеры и обличия)


Сообщение отредактировал Седрик - Вс, 22.10.2017, 21:30:29
 
СедрикДата: Чт, 03.08.2017, 11:21:25 | Сообщение # 8
Лорд Дусер, 21 - 102 Ф. Э.
Группа: Мертвецы
Сообщений: 3400
Статус: Спящий
Уровень 1
Тональная Архитектура Двемеров

"Тоны" или Магические Нити, связывающие закрытый мир и Внешние Миры


Моим глубокоуважаемым коллегам в Имперской Библиотеке,

Прошло некоторое время с тех пор, как я писал к вам в последний раз. Со времён моей последней записи я продолжал исследования различных руин и приобретал всевозможные статьи из Морроувинда, в которых говорилось о двемерах. К тому же, удивительные события, которые развивались в Красной Горе, раскрыли изумительные факты, которые привели меня к этой новой теории.

Когда я писал в последний раз, я ссылался на "нежизнь" големов и то, как двемеры могли бы самостоятельно использовать силу даэдра. События показали: использовались не даэдра, а сам Лорхан! Тем не менее, меня интересовало то, как сила извлекалась из Сердца. Как известно большинству, Сердце Лорхана действует как точка заземления энергии Мундуса, завершающей искры творения. Таким образом, двемеры должны были использовать необычайно странные средства для извлечения энергии так, чтобы не ставить под угрозу весь мир.

Часть Апокрифов Данмеров, "Неревар на Красной Горе", натолкнула меня на этот путь. В тексте говорилось, что Думак поклялся "пятнадцатью-и-одним золотым тоном". Это привлекло моё внимание и заставило задуматься о Нечестивых Инструментах и титуле Кагернака - Главный Тональный Архитектор. Говорят, что Инструменты извлекали тон из Сердца, который после направлялся либо на то, чтобы вложить силу в носителя Инструментов, либо чтобы сформировать чары. Разделитель получал единственный чистый тон, а Разрубатель дробил его на меньшие тона, скорее всего, на пятнадцать тонов. Это объясняет их источник.

Но почему пятнадцать? Ответ лежит не в Сердце или даже не в Мундусе, но вне их. Даэдритические Принцы. Хотя большинство людей считает, что их шестнадцать, Малакат - не настоящий Даэдритический Принц, но просто испорченный бог-герой. Таким образом, изначально в Забвении жило только Пятнадцать Принцев Даэдра. Почему они связаны с Сердцем? Потому, что Сердце обращается с энергией, областью Перемен и Падомая, королевством Даэдра. Все вместе, тона формируют единый чистый тон, изначальный глас Падомая. Каждый под-тон представляет уникальную форму Перемены, которой правят Принцы Даэдра.

Таким образом, Тональная Архитектура имеет дело с приданием Перемене новых форм. Их хаотическое расположение уничтожает предыдущие чары, как показывает победа Нереварина над Дагот Уром. Глядя на Принцев, мы можем видеть, какие Тона были бы желательны, какие были бы нежелательны. Звучит иронично, но собственная сфера Азуры, Недвижное Изменение, могла быть использована теми, кого она ненавидела, для того, чтобы замедлить старение до тех пор, пока не было завершено подходящее расположение Тонов.

Но каким образом могли Инструменты извлекать эти тона? Чтобы понять это, я обратился к довольно сомнительному источнику: "Пяти песням короля Волчье Сердце". Голосовая традиция до недавнего времени, большая часть истории, вероятно, извращена. Тем не менее, тайные песни обращаются к Нечестивым Инструментам, называя Разделитель "кинжалом, сотворённым из звуков тени лун". Луны, исходя из большинства [песен], - останки тела Лорхана. Тень, которая падает на них - гниение, которое происходит с его бессмертной плотью. Сила, которая заставляет бессмертное гнить - в самом деле велика. Разделитель, "молот божественной массы", насыщен в некотором роде так, что он имел связь с собственной истинной сущностью Сердца. Таким образом, Разделитель мог вызывать резонанс с Сердцем, создавая единый тон. После Разрубатель, неся мощь, которая разделяет бессмертное на части, вбирал этот тон и уменьшал его до его составных, формируя их так, как было надо.

Призрачный страж действует как щит против этих энергий. Когда оружием пользуются, то его сила наносит смертельный удар имеющим дело с ними, если те не защищены. Разрубатель высасывает из них жизнь, а Разделитель завладевает ей. Призрачный страж блокирует обе атаки, позволяя тому, кто его носит, быть в безопасности.
С помощью этих Инструментов и Сердца Кагернак, весьма вероятно, ткал заклятие, предназначенное для того, чтобы трансформировать самую природу его расы, подарив дополнительные силу, знания и вытолкнув за пределы Серого Может Быть. Однако, любая ошибка могла стать фатальной. Смешение малой толики Разрушительного или Случайного Изменения обернуло бы превосходство в хаос. Возможно, Кагернак, будучи в спешке, допустил в работе элемент не того Изменения. Если это было Разрушительное, то двемеры исчезли, уничтоженные. Если же это было Случайное, то об их конце ничего не известно. Моё личное убеждение таково, что в конце был внесён элемент Недвижного Изменения - или Нереваром через Инструменты, или же Азурой, пока Кагернак отчаянно трудился, - из-за чего двемеры застряли между Мундусом и намеченным уровнем существования.

Так или иначе, это завершает мои достаточно запутанные комментарии по Тональной Архитектуре. Желаю всем вам хорошего дня.


Седрик Ди Дусер, 21г. Ф.Э.
Рост 181 см
Данмер

Сила 30
Интеллект (осн) 65
Ловкость 20

Жизнь: 570, Мана: 845
Ход: 5, Атака: 70
Защита: 0

Инвентарь:
Кинжал семьи Сатина
Ошейник от блох
Маска клана Берне (хамелеон 100% на 1 раунд)

Способности:
Феникс (полная защита от божественных сил)
Оборотень (атака +20, защита от серебра -200%)
Стон (Заклинание исторжения души (100МЭ) и вселения души (100МЭ))
Мираност (возможность менять размеры и обличия)


Сообщение отредактировал Седрик - Вс, 22.10.2017, 21:30:16
 
СедрикДата: Чт, 03.08.2017, 19:10:25 | Сообщение # 9
Лорд Дусер, 21 - 102 Ф. Э.
Группа: Мертвецы
Сообщений: 3400
Статус: Спящий
Уровень 1
Магия Иллюзии


Ее особенность заключается во взаимодействии с сознанием противника. Это позволяет создавать иллюзии или же определенным образом, ограничивать функциональность разума противника.
Из школы Иллюзии используются следующие заклинания:
Паралич, Невидимость, Воодушевление, Деморализация, Хамелеон и Мангеке Шаринган

Мангеке Шаринган

Особая форма юллюзии, когда маг проникает в сознание противника, окружает его куполом и начинает пытку, выводящее его из строя. Внутри сознания время может течь невероятно медленно. Могут пройти часы, хотя не пройдет и секунды реального времени.
Способ применения:
Спас - бросок на удачу. (-1000МЭ - посредственное владение), (-700МЭ - мастерское владение)
Противнику каждый раунд наносится психологический урон, равный атаке мага, умноженной на количество ходов. Промахов и ответки не предусмотрено.
Противник не может ничего делать - и способен лишь каждый раунд кидать кубик на возможность разрушить иллюзию.

Паралич:

Мастерское владение: 1 ход - 100МЭ
Посредственное владение: 1 ход - 200МЭ

Невидимость:

Мастерское владение: 1 раунд - 200 МЭ
Посредственное владение: 1 раунд 400 МЭ

Хамелеон 100%:

Мастерское Владение: 1 раунд - 300 МЭ
Посредственное владение: 1 раунд - 600 МЭ

Деморализация:

(-1 к кубику атаки, -1 к кубику защиты)

Мастерское владение: 1 раунд - 400 МЭ
Посредственное владение: 1 раунд - 800 МЭ

Воодушевление:

(+1 к кубику атаки, +1 к кубику защиты)

Мастерское владение: 1 раунд - 400 МЭ
Посредственное владение: 1 раунд - 800 МЭ

Перманентная Иллюзия

Заклинание, завязанное на артефакте, питающего иллюзию. Привязано к месту. После создания - становится независимо от заклинателя. Любой, вошедший в зову перманентной иллюзии, начинает видеть все так, как задумал заклинатель. Способов выйти 3.
1 способ - покинуть территорию действия перманентной иллюзии
2 способ - постараться развеять (1 попытка)
3 способ - постараться переключить иллюзию на себя (необходимы 3 из 6 удачные броски кубика на разгадывание шифра заклинателя)
Для функционирования необходим любой артефакт (после использования артефакт разрушается). Любая группа существ, попавших в зону действия перманентной иллюзии - временно выводится из боя.


Седрик Ди Дусер, 21г. Ф.Э.
Рост 181 см
Данмер

Сила 30
Интеллект (осн) 65
Ловкость 20

Жизнь: 570, Мана: 845
Ход: 5, Атака: 70
Защита: 0

Инвентарь:
Кинжал семьи Сатина
Ошейник от блох
Маска клана Берне (хамелеон 100% на 1 раунд)

Способности:
Феникс (полная защита от божественных сил)
Оборотень (атака +20, защита от серебра -200%)
Стон (Заклинание исторжения души (100МЭ) и вселения души (100МЭ))
Мираност (возможность менять размеры и обличия)


Сообщение отредактировал Седрик - Вс, 22.10.2017, 21:30:05
 
СедрикДата: Пт, 11.08.2017, 08:52:56 | Сообщение # 10
Лорд Дусер, 21 - 102 Ф. Э.
Группа: Мертвецы
Сообщений: 3400
Статус: Спящий
Уровень 1
Демонология


Школа Высшего порядка. Маг получает возможность использовать эти заклинания после сдачи финального экзамена и поглощения силы демона.
Внимание: Использование заклинаний данной школы постепенно изменяет тело мага, превращая его в чудовищного демона. Если же тело становится видоизменено полностью - заключенный внутри мага демон начинает медленно захватывать его сознание.

Портал в Теневой Фэйтланд/Двойной портал - заклинание, позволяющее открыть портал в Тень. Позволяет закинуть противника в Астрал или же, создавая эффект кротовой норы - переместиться в нужное место. Расход маны - 400 МЭ на обычный портал, 600 МЭ на двойной.

Выход силы - мощный поток демонической энергии, несущий разрушение. Урон 2000 НР, расход маны 1500 МЭ.

Призыв Орды - сложный ритуал, готовящийся в течение раунда. Маг создает множество порталов, из которых выходят его верные слуги числом от 1 до 10 существ. (1000НР, 0МЭ, 5 ходов, атака 80). Стоимость заклинания - 1000МЭ.

Разрушитель - Призыв огромного демона. С небес падает огромный метеор, наносящий разрушительный урон по площади 200х200 метров (-3000НР). Расколовшись, из метеора появляется демон, ростом около 15 метров. (4000 НР, 3000 МЭ, 8 ходов, атака 400). Заклинание готовится 3 раунда. Стоимость - 5000 МЭ. За каждый раунд контроля над демоном, маг тратит по 300 МЭ каждый ход. С разрывом связи или же с окончанием магической энергии мага, демон погибает. Шанс мага погибнуть при опустошении резервов маны - 50 на 50.

Обращение - маг сам принимает облик демона, заключенного внутри него. Каждый - индивидуален. В образе Демона маг получает усиление +500% НР и + 500% МЭ.
Имеет самые сильные последствия для чародея - тело сильнее всего видоизменяется. Стандартно, без использования иных заклинаний, Маг превратится в демона полностью после 8-10 использований заклинания Обращение.
Срок действия обращения - 5 раундов, после чего наступает потеря сознания.

Низшие круги демонологии


Помимо заклинаний, доступных после поглощения демона, Демонология включает в себя список более слабых но тем не менее важных умений.

Хранилище - заклинание, позволяющее создать и иметь доступ к собственному хранилищу из любой точки мира. Достигается путем предварительного создания оного в мире Тени и вызова портала для доступа.

Исторжение - открывая портал, маг может получить любой предмет. Кубик кидается от 1 до 6, где 1 - непонятная бесполезная фигня, а 6 - могущественное оружие, свиток или книга.

Призыв Демона - после открытия портала, маг призывает одного демона, срезающегося на его стороне (1000НР, 0МЭ, 5 ходов, атака 80). Стоимость - 300МЭ. Длительность 5 раундов.

Обратное Зеркало - недавно созданное заклинание, позволяющее обладателю на недолгий срок вернуть свое тело, каким оно было до определенной точки отсчета. Чаще всего - до получения власти над демоном, когда тело перестает расти и начинает мутировать. Но можно задать и другие переменные, на время откатив возраст своего тела. Так же, присутствует возможность откатить время вперед, что гораздо сложнее - что бы увидеть каким станешь в будущем.

Теневой Клон - Это заклинание достигает плана теней и создает теневую копию существа, к которому прикоснулся колдующий. Теневое существо сохраняет все способности оригинала, за ислючением того, что его хит пойнты составляют лишь половину от хитпоинтов цели. Длительность действия 2 раунда, расход 600МЭ.

Эфир - На короткое время заклинатель перемещает часть себя в Тень, по прежнему находясь на месте. Это позволяет ему быть неуязвимым для любых атак в течение 2 ходов. Но сам при этом он не может творить заклинания. Манакост 200МЭ


Седрик Ди Дусер, 21г. Ф.Э.
Рост 181 см
Данмер

Сила 30
Интеллект (осн) 65
Ловкость 20

Жизнь: 570, Мана: 845
Ход: 5, Атака: 70
Защита: 0

Инвентарь:
Кинжал семьи Сатина
Ошейник от блох
Маска клана Берне (хамелеон 100% на 1 раунд)

Способности:
Феникс (полная защита от божественных сил)
Оборотень (атака +20, защита от серебра -200%)
Стон (Заклинание исторжения души (100МЭ) и вселения души (100МЭ))
Мираност (возможность менять размеры и обличия)


Сообщение отредактировал Седрик - Вс, 22.10.2017, 21:29:54
 
СедрикДата: Пн, 14.08.2017, 08:05:53 | Сообщение # 11
Лорд Дусер, 21 - 102 Ф. Э.
Группа: Мертвецы
Сообщений: 3400
Статус: Спящий
Уровень 1
Заметки о Магии Снов

Ответвление псионной магии


" Есть моменты, когда подсознание начинает влиять на тело, например, когда нам снится что-то очень хорошее, мы во сне улыбаемся, если снится минута глубокой печали - плачем, от страсти тело возбуждается, но ярче всего проявляется страх. Возможно именно в эти моменты открывается некий мост можду подсознанием и реальностью, если его нащупать и магически усилить, возможно эта связь станет физически ощутима для самого тела..."

"Нити, появляющиеся в момент связи подсознания с реальным миро безумно тонкие. Разорвав их, можно навсегда запереть человека в иной реальности, если это будет кошмар, то, возможно, даже убить. Скорее всего в скором времени человек скончается от разрыва сердца. Однако, если подсознание запереть в счастливом сне... Для кого-то это может стать настоящей панацеей"

Магистр Кестрель


Седрик Ди Дусер, 21г. Ф.Э.
Рост 181 см
Данмер

Сила 30
Интеллект (осн) 65
Ловкость 20

Жизнь: 570, Мана: 845
Ход: 5, Атака: 70
Защита: 0

Инвентарь:
Кинжал семьи Сатина
Ошейник от блох
Маска клана Берне (хамелеон 100% на 1 раунд)

Способности:
Феникс (полная защита от божественных сил)
Оборотень (атака +20, защита от серебра -200%)
Стон (Заклинание исторжения души (100МЭ) и вселения души (100МЭ))
Мираност (возможность менять размеры и обличия)


Сообщение отредактировал Седрик - Вс, 22.10.2017, 21:29:44
 
СедрикДата: Пт, 18.08.2017, 17:09:53 | Сообщение # 12
Лорд Дусер, 21 - 102 Ф. Э.
Группа: Мертвецы
Сообщений: 3400
Статус: Спящий
Уровень 1
Изменения


Магия изменения - это воздействие магической энергией на физические свойства вещества на молекулярном уровне. Выделяются такими заклинаниями как Левитация, Обуза, Свет и Трансмутация.

Свет:
Мастерское Владение: 50 МЭ
Посредственное Владение: 100 МЭ

Левитация:
Мастерское Владение: 100 МЭ
Посредственное Владение: 200 МЭ

Обуза:
Мастерское Владение: 100 МЭ (-1 ход противнику)
Посредственное владение: 200 мЭ (-1 ход противнику)

Трансмутация: (изменение молекулярных свойств небольшого предмета)
Мастерское Владение: 200 МЭ
Посредственное владение: 400 МЭ


Седрик Ди Дусер, 21г. Ф.Э.
Рост 181 см
Данмер

Сила 30
Интеллект (осн) 65
Ловкость 20

Жизнь: 570, Мана: 845
Ход: 5, Атака: 70
Защита: 0

Инвентарь:
Кинжал семьи Сатина
Ошейник от блох
Маска клана Берне (хамелеон 100% на 1 раунд)

Способности:
Феникс (полная защита от божественных сил)
Оборотень (атака +20, защита от серебра -200%)
Стон (Заклинание исторжения души (100МЭ) и вселения души (100МЭ))
Мираност (возможность менять размеры и обличия)


Сообщение отредактировал Седрик - Вс, 22.10.2017, 21:29:34
 
СедрикДата: Вс, 03.09.2017, 08:45:58 | Сообщение # 13
Лорд Дусер, 21 - 102 Ф. Э.
Группа: Мертвецы
Сообщений: 3400
Статус: Спящий
Уровень 1
Магия Стихий


Более глубинное понимание стихий, нежели школа Разрушения. Включает в себя заклинания таких стихий как Огня, Воздуха, Земли, Воды и Молний. А так же - симбиоза этих школ.

Превосходство стихий:

Молния сильнее земли
Земля сильнее воды
Вода сильнее огня
Огонь сильнее воздуха
Воздух сильнее молнии

Магия Воздуха




Основной концепцией является нахождение в гармонии с окружающим пространством - с воздухом. В случае, если достигнута гармония - маг начинает управлять окружающими его потоками воздуха, создавая ужасные и разрушительные заклинания.

Торнадо - Атака по площади, наносящая урон равный урону мага Х 3. Стоимость 400МЭ. Атакует 1-20 противников. Снижает число возможных ходов на 2. В случае если у противника не осталось ходов - он попадает в торнадо и автоматически погибает.

Воздушные лезвия - атака воздушными дисками, способными резать металл. Пробивают любую броню и игнорируют сопротивление и защиту. Атака мага х 2. Стоимость 200 МЭ.

Воздушный Щит - полное игнорирование любого физического и стихийного урона. Однако, находясь в защите - сам маг не способен совершать какие либо движения и действия. Стоимость - 400 МЭ на раунд.

Поток - удар воздуха, одно из основных боевых заклинаний. Выстреливает струей воздуха, сбивающей противника с ног. -1 ход за попадание. Стоимость 100МЭ. Урон, равный урону самого мага х 2.

Гармония - придя в полную гармонию с окружающим миром, чародей сам способен стать воздухом. Он получает полную невидимость и левитацию, и способен на огромной скорости преодолевать большие расстояния. Стоимость - 1000МЭ.

Магия Воды






Гармония и единение с окружением позволяет управлять силой воды. В отличие от воздуха - под нельзя просто создать. Ее надо брать из источников. Из воздуха же воды получается совсем и совсем не много.

Водяной Хлыст - базовое заклинание магии воды, позволяющее схватить что либо, или же нанести противнику урон = магической атаке мага. Не расходует ману. Возможен каст из воздуха.

Водяная стрела - Мощный поток, обрушивающийся на противника сверху. Наносит х3 урона мага. Требует 100МЭ за каст. Возможен каст из воздуха.

Ледяная Ловушка - заклинатель направляет поток на врага. Как только соперник оказывается полностью в воде, маг резко замораживает воду, полностью покрывая и обездвиживая соперника. Трата 500МЭ. Полностью парализует противника. Если соперник не избавится ото льда (магия огня, льда, помощь союзников) - то умирает от переохлаждения по прошествию трех ходов.

Осьминог - маг окружает себя кольцом воды, из которого вырастают множество щупалец. Является комбинированным защитно-атакующим заклинанием. Щупальца способны наносить урон сразу нескольким противникам (1-5) равный атаке мага х 2. Защита же дает 50% шанс отразить атаку холодным или стрелковым оружием доиндустриального периода. Затраты маны на каст - 300МЭ. Каждый раунд отнимает по 50МЭ. Для каста необходим источник воды.

Водяной Серфинг - призывая волну, маг становится во главе ее и получает возможность быстро перемещаться на коротких дистанциях. Так же это заклинание увеличивает его шанс уворота (+1 к кубику при защите). Расход маны 200МЭ, каждый раунд тратится еще по 100МЭ. Для каста необходим источник воды.

Иссушение - высасывание жидкости из тела противника, приводя того к обезвоживанию а сам приобретая большое количество высосанной воды. Стоимость 2000МЭ. 50% шанс моментального убийства.

Магия Кукловода - заклинание, позволяющее взять под контроль все жидкости в теле противника и как убить его, разорвав к чертям все его сосуды и мышцы, как и управлять его телом словно марионеткой. Манакаст 600МЭ, шанс 50%. В случае удачи: маг может убить противника (каждый раунд -300НР), или же заставить двигаться по его приказу. За 2 раунда есть только одна попытка скинуть с себя это заклинание. Каждый раунд использование заклинания вытягивает по 100МЭ у заклинателя.


Седрик Ди Дусер, 21г. Ф.Э.
Рост 181 см
Данмер

Сила 30
Интеллект (осн) 65
Ловкость 20

Жизнь: 570, Мана: 845
Ход: 5, Атака: 70
Защита: 0

Инвентарь:
Кинжал семьи Сатина
Ошейник от блох
Маска клана Берне (хамелеон 100% на 1 раунд)

Способности:
Феникс (полная защита от божественных сил)
Оборотень (атака +20, защита от серебра -200%)
Стон (Заклинание исторжения души (100МЭ) и вселения души (100МЭ))
Мираност (возможность менять размеры и обличия)


Сообщение отредактировал Седрик - Вс, 22.10.2017, 21:28:52
 
СедрикДата: Сб, 16.09.2017, 16:29:47 | Сообщение # 14
Лорд Дусер, 21 - 102 Ф. Э.
Группа: Мертвецы
Сообщений: 3400
Статус: Спящий
Уровень 1
Псион


Школы Мыслемагии включает в себя управление потоками сознания - живых существ и материальных объектов.

Мысленная связь - обязательное заклинание для работы с сознанием противника. Каст - 200МЭ, каждый раунд -100МЭ. Позволяет производить ментальные атаки, выуживание информации, внушение и потерю информации противником.

Пси-Барьер - ментальная защита, сдерживающая пси-атаки врага. Каст - 500МЭ.

Ментальная атака - атака на сознание противника, доставляющая огромную боль. 300МЭ за каст, урон - 300НР, -2 хода противника.

Техника Изанаги - сложный пси-прием, позволяющий разрывать иллюзию или контроль, каким бы сильным или прочным он не был. Однако трата за это - глаз.

Техника Изанами - усовершенствованная техника Изанаги. Оборвав иллюзию, заклинатель сам заключает противника в созданную им иллюзию того, что бой до сих пор продолжается... И сила этого контроля настолько высока, что жертва не сможет понять, что это - иллюзия. Цена заклинания - глаз и весь запас манны. Однако противник становится полностью недееспособен навсегда.


Седрик Ди Дусер, 21г. Ф.Э.
Рост 181 см
Данмер

Сила 30
Интеллект (осн) 65
Ловкость 20

Жизнь: 570, Мана: 845
Ход: 5, Атака: 70
Защита: 0

Инвентарь:
Кинжал семьи Сатина
Ошейник от блох
Маска клана Берне (хамелеон 100% на 1 раунд)

Способности:
Феникс (полная защита от божественных сил)
Оборотень (атака +20, защита от серебра -200%)
Стон (Заклинание исторжения души (100МЭ) и вселения души (100МЭ))
Мираност (возможность менять размеры и обличия)


Сообщение отредактировал Седрик - Вс, 22.10.2017, 21:28:20
 
КелеголефДата: Чт, 21.09.2017, 16:48:19 | Сообщение # 15
Бог Земли, Владыка
Группа: Мертвецы
Сообщений: 900
Статус: Спящий
Уровень 1
Тьма


Магия, использующая силу бездны Ситиса и близкую ей по духу некромантию.

Ритуалы


Ритуал Тьмы - обязательный ритуал. Принося в жертву свою кровь, чародей связывается с Ситисом и получат возможность использовать силу пустоты, становясь чем то вроде маяка для нее.

Массовое поднятие мертвых - ритуал, основанный на черных камнях душ. Имя в запасе камни душ, заклинатель способен поднять на свою защиту мертвых. Максимальный коэфициент камня 1х10 мертвецов. Статы поднятой нежити - 300НР, 0МЭ, 3 хода, 30 атака. Поднятая нежить не исчезает, поскольку связана с заклинателем и буде идти за ним пока не будет уничтожена. Затраты - 100МЭ на 1 черный камень душ.

Трансформация - ритуал, позволяющий создавать гончих и драконов. На одну гончую требуется два человеческих тела, на дракона - 10. Созданная нежить не исчезает со временем и служит хозяину до самой смерти.
Гончая 500НР, 0 МЭ, 5 ходов, атака 50.
Дракон 1000НР, 0МЭ, 5 ходов, атака 100.

Создание высшей нежити - Невероятно сложный ритуал, позволяющий создавать высшую нежить. Требует много времени и колоссальных сил (Келеголеф смог выполнить ритуал, используя всю свою мощь и силу крови). Так же подобный ритуал в свое время проводил Триумвират Теней. Сплетая три магических потока воедино и образуя тройную связку, заклинатели способны создать лича, умертвие или даже искусственного вампира. Траты Магии - 6000МЭ. Статы существ подбираются индивидуально, в зависимости от той силы что в них была вложена при создании.

Призрачная угроза - ритуал-дыра в пространстве, позволяющая призвать поток агрессивных духов и направить их на врагов. Призраки наносят ощутимый урон, обгладывая плоть врага. Манакост - 1000НР, урон 500НР, длительность управления заклинанием=количеству ходов за 1 раунд.

Призыв духа/боевого духа - оба ритуала похожи, исключение в смысле, вкладываемом заклинателем. И в том и в том случае создается стандартная пентаграмма, через которую в наш мир заклинатель способен призвать дух для беседы или же для собственной защиты. Призванные призраки для битв обладают одинаковыми стадами в 300НР, 500МЭ, 4 хода, 40 атака и неуязвимы для любого физического воздействия. Манакост на этот ритуал - 300МЭ.

Ритуал Маннимарко -

"- Это некромантический ритуал, а не заклинание. Построение ритуала требует времени (около получаса подготовки).
Два магическиз круга, пентограмма. Необходимо знать 5 рун (по количеству углов пентограммы). Зажигаешь в углах пентограммы 5 черных свечей.
Когда все бдет готово, читаеь воззвание ко мне на древнем языке:
"Dovini Mannimarco exaudi meum. Et clamor meus ad te veniat. Ostende nobis, domine Mannimarco, potentiam tuam.
Et beneficium tuum ad nobis..."


Далее вызываешь магический поток, который усиливается магическими кругами и комбинацией рун.
На начальном этапе сможешь вовлечь в некромантический поток одну жертву, но навык можно совершенствовать.
Некомантический поток забирает не только магическую, но и жизненную энергию.
Сумей во время остановиться и прервать поток, иначе он вытянит из тебя всю жизненую энергию и душа твоя окажется в царстве мертвых.
Заклинания вроде "развеять магию" будут бессильны, так как некропоток защищен магическими кругами и рунами.
Но если кто то прервет ритуал: разорвет твои магические круги, потушит свечи, некропоток прекратится.
Кроме того, магии некропотока может противомтоять жрец Аркея высокого уровн посвящения, обладающий истинной верой."



Манакост - 0МЭ, урон 200МЭ, 200НР за ход. Потеря здоровья -100НР за раунд.

Магия Крови


Гарпун - маг жертвует свое НР (-100НР), и вонзает его в плоть противника на 3 раунда. В течение боя за каждый раунд маг крови отнимает по 150НР и 150МЭ, забирая их себе.

Прилив - для его активации требуется 150МЭ. Действует в течение всего боя. Если здоровье мага опускается ниже 20%, скорость его реакции увеличивается. Маг получает в 2 раза больше ходов и в два раза больше атаку. КОличества маны так же увеличивается х2 от оставшегося количества. Срок действия - 3 раунда.

Иссушение - из своей крови маг сплетает руну, очерчивающую пространство вокруг него кольцом. Через эту руну кровавый маг вытягивает жизненные силы и магию не из конкретной жертвы, а из области - урон наносится по всем, угодившим в эту ловушку. Расход - 200НР, 100МЭ. Охватывает 1-10 противников. За каждый раунд от каждой жертвы маг получает 150НР и 150МЭ.Время действия - 3 раунда.

Порабощение - вампир может поработить живых существ из плоти и крови, если капля его крови смешалась с кровью существа, и превратить их в послушных слуг - упырей. Чем сильнее и разумнее существо, тем больше маны требует его порабощение и ниже шанс успешного проведения заклинания, но при удаче - на жертву накладывается постоянный эффект зависимости от заклинателя, который развеивается лишь в случае гибели "хозяина" или добровольного расплетения им этих уз. Шанс 50%. Уровни 1-10 требуется 300 МЭ и 50НР. 11-20 уровни требуется 600МЭ и 100НР и так далее.

Печать Источника - воздействие на существ, кровь которых частично смешалась с кровью заклинателя. Маг может ускорять обмен веществ в теле существа, ускоряя их регенерацию, восполняя их HP и МЭ.
На это воздействие кровавый маг тратит свою ману. Стоимость 150МЭ. За 1 ход возможно восстановить 200НР и 200МЭ.

Магия Тьмы


Единение с тьмой - маг, впустивший в себя тьму, способен на время облекать ею самого себя, становясь полностью невидимым на три раунда, поскольку тьма поглощает любой солнечный свет. Стоимость 200МЭ, длительность - 3 раунда. Во время работы этого заклинания маг может выполнять действия, шанс заметить его равен 50%.

Ответ Тьмы - баф, действующий в течение трех раундов. Тьма является защитником заклинателя, защищая его от прямых атак. Первые 5 удачных атак противника по магу проходят без урона - ибо каждый из них приходится на теневого клона, который распадается после попадания, а сам заклинатель материализуется в другом месте.
Стоимость 300МЭ.

Нематериализация - заклинание, для сотворения которого необходимо находиться под действием заклинания "Единение с Тьмой". Позволяет заклинателю в течение двух раундов проходить сквозь стены, пропускать через себя физические атаки. Любой объект, с которым заклинатель вступает во взаимодействие - так же получает эту способность. Срок действия - 2 раунда. Стоимость - 300МЭ.

Райзенган - уникальная атака Школы Тьмы. Заклинатель создает в своей руке черную дыру, засасывающую в себя предметы без возможности их вернуть. Является атакующим заклинанием. Наносит урон в 500НР, поглощая в случае успешных ударов части тела противника. Стоимость 700МЭ. Срок действия заклинания - 1 раунд.

Райзенсюрикен - То же заклинание что и райзенген, однако с возможностью атаки на расстоянии и с увеличенной площадью (способно зацепить 1-5 противников). Стоимость каста - 900МЭ, срок действия на площади - 1 раунд.

Руки Тьмы - заклинатель создает воронку, из которой появляется материализованная тьма - чаще всего руки. С их помощью маг способен наносить удары по врагу, равные его собственной атаке. Количество атак от одного успешного каста заклинания ровняется числу из диапазона 1-20. Стоимость заклинания 400МЭ.

Закон Тьмы - могущественное заклинание, поглощающее всю магическую силу тех, кто находится от мага на расстоянии 200 метров. Примечательно что Закон Тьмы работает только на тех, кого сам маг считает врагом. Срок лишения магии - 10 раундов. Стоимость - 1000МЭ.


Умертвие, Бог Земли, Верховный Маг Морланда
Год рождения: 0 Ф.Э.

Сила: 15, Ловкость: 30, Разум: 80,
Жизнь: 285, Мана: 1040, Ход: 7, Атака: 85.

Инвентарь:
Астральный посох


Сообщение отредактировал Келеголеф - Вс, 22.10.2017, 21:32:25
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright Макс Фэйтон © 2009 - 2024
Используются технологии uCoz