"Говорят, мы уже приплыли в Морровинд. Нас выпустят, это точно." - 15 лет прошло, как лукавый данмер произнёс эти слова в первый раз. Судьба Джиуба даже после Обливиона и Скайрима полна тайн, зато известно, что будет с нами: невероятное приключение на острове с Красной Горой, противостояние с Дагот Уром, вступление во множество фракций и многое другое. Итак, 15 лет назад вышла игра The Elder Scrolls III, и мир изменился.
Кто хочет, может сколько угодно превозносить достоинства Обливиона, либо жить в Скайриме, но надо признать - ничего подобного старому-доброму "Морру" уже никогда не произойдёт с нами. Эта игра была счастливым случаем, ведь у штурвала компании Bethesda встали именно в то время именно те люди. Давайте же вспомним, чем Морровинд убил наповал в далеком 2002 году - и что невозможно представить в наше время.
"Лучшая черта TES III в том, что её очень много. Это как джаз: у вас множество нот и некоторые вам могут не нравится, но остаётся еще масса других, их можно использовать все, и это завораживает. Взгляните на Обливион - он свежее, лучше технически, но Морровинд... в нём так много классных вещей", - Кен Ролстон, главный дизайнер TES III в интервью сайту Gamers Nexus.
Как начинается Обливион? Вы гниете в тюрьме, время от времени приходит охранник, чтобы вам не было скучно. А затем заваливается Император Уриэль Седьмой со свитой, даёт пару советов и отправляет гулять по катакомбам, чтобы вы немного отдышались. В Скайриме вы едете в телеге рядом с хмурым Братом Бури, который доходчиво объясняет, что происходит в провинции, и куда лучше всего примкнуть, если каким-то чудом выживете.
В Морровинде вы видите данмера со шрамом, стражника, стражницу, негра, стражника, а затем душную канцелярию, где вас ждёт старик с проникновенным голосом. Точка. В журнале, конечно, есть заданьице, но всем плевать, что с вами случится дальше. "Теперь вы сами по себе. Удачи". Можете заблудиться, не узнать в блохе-переростке извочика, сгинете в клешне грязекраба. Плевать. Разработчики заманили малыша в фургончик, дали бутылочку с яблочным соком и высадили на опушке леса - сам разберется.
Данный подход, разумеется, сделал своё дело - и доселе на форумах и в группах соцсетей всплывают крики о помощи? ("Где искать белого гуара??!!11"), а игроков понять можно: в Морровинде нет указателя, быстрого перемещения, а он деталях нужно догадываться из контекста и описания. Однако стоит копнуть поглубже и глубинный страх уступает место глубинному же любопытству - к укромной родовой гробнице ведет не маркер, а желание изучить мир. Зашитый в недра игры дух приключения уведет за собой хоть на дальний островок к Майку лжецу - надо лишь погрузиться в игру.
Большие RPG в основной своей массе позволяют игроку многое: лезть куда угодно, убивать, любить или спасать. Но во многом это только иллюзия свободы выбора. Но мы ее не желаем замечать, чтобы не разрушить фантастический мир. Тот же Ульфрик Буревестник едет с нами на казнь, а убить его нельзя даже самому большому фанату Империи. Бунтаря довезут до плахи, откуда он сбежит при нападении дракона и усядется на трон в своем уютном Виндхельме. А в Морровинде абсолютно любого персонажа можно прикончить, а квест сдать за пару минут, почти без читерства. Ну по сравнению с самым мощным в мире заклинанием "Save/Load" того же Обливиона.
но это глупо, правда? Перед вами непаханое поле и отсутствие законов. Почему бы не воспользоваться этим? И миллионы геймеров вырезали население Вварденфелла, вместе с трупами сюжетных NPC и недоумевали, как быть с дешевой перчаткой, выпавшей из Вивека. Так как до визита к Дагот Уру оставалось еще часов двадцать.
Но путь мясника плохо заканчивался, сюжет просто не развивался дальше, но Морр любят и за возможность вообще не трогать главный квест. Развлечений на острове хватит и без него. Как и все знаменитые RPG, игра генерировала на всю катушку индивидуальные истории, гулявшие затем по интернету, обрастая невероятными (но вполне допустимыми) деталями. Карт-бланш, выданный разработчиками развязывал руки - полная свобода творчества для собственной драмы, комедии или триллера. Можно быть грабителей, убийцей, землевладельцем, Герцогом Вварденфелла (убив Ведама), коллекционером. Или всё вместе.
Долгие годы фанаты спорят, какие страны, культуры, религии и мифологии повлияли на Морровинд. Может быть, нечто восточное - Эшлендеры и вьючные животные, как основной транспорт. Часть местных верит, что Неревара убил Дагот Ур, другие обвиняют Трибунал - напоминает раскол шиитов и суннитов. Есть и нотки католицизма - Божественная Троица и верные слуги - Ординаторы, вырезающие неверных, словно инквизиторы. Индуистское сходство левитирующего Вивека с Ардханари. И наконец, ничем не прикрытая параллель Империи Септимов с Римской Империей.
Правы будут абсолютно все - в Морровинде есть каждое из подмеченных. Сценарист игры Майкл Киркбрайд в колледже занимался сравнительным религиоведением и сполна использовал свою эрудицию. Многострадальную Провинцию Морровинд раздирают божества, культы, фракции, пылевые бури и интересы многих сторон. Языческие пантеоны сосуществуют с самопровозглашенными богами, а в затерянной деревеньке местный проходимец взращивает свою секту.
В всем остальном побеждает такой же принцип эклектики. Редоранская архитектура отсылает к Северной Африке, эшлендерская - к монгольской, имперская - к западно-европейской, и так далее.
Во многих играх есть расизм и сексизм. Но только в Морровинде присутствует прямо-таки стихийная ненависть к ближнему. Высокомерные данмеры не любят приезжих, даже если тот сам темный эльф. Трукднее всего зверорасам. Хаджиты приехали из теплого бедного Эльсвейра в богатый ресурсами Вварденфелл, варить скууму и промышлять воровством. Аргонинане выбрались из болот и стали контрабандистами. Окружающие обязательно вам напомнять, что обе расы еще недавно были рабами. Начните за котов или ящериц и на своей шкуре прочувствуете все прелести поощряемого расизма.
Вспышки сексизма тоже имеются, причем в непривычную сторону. Старуха Драта, советник Телванни ненавидит мужчин. Игрокам-мужчинам придется ее убить, а женщин она благословит в путь. Выйдя игра сейчас, не набросились бы на нее с критикой различные организации?
Важный элемент игры - внутриигровая мифология. Все эти книги, записки, рассказы - важный элемент погружения в мир игры. В отличие от многих RPG, в Морровинде множество книг не сливаются в колоссальный массив предложений, а создают свой отдельный текстовый мир. В Интернете даже есть многочисленные исследования ЛОРа. И ведь действительно есть, что анализировать. К примеру вот: дилогия академических измышлений под названием "Прорыв Дракона" на первый взгляд - ерунда от различных авторов. А если хорошо изучить, то откроется метафорическое описание... "функции сохранения". Да, обычного сейва.
Или шизофренично-монументальные "36 уроков Вивека" Соберите их все вместе и получите ключ не просто к пониманию всего Морровинда, но и всей игровой Вселенной.
К сожалению, второго Морровинда никогда уже не будет. Это был авторский проект относительно небольшой группы энтузиастов, которая после 2002 года разошлась в разные стороны. Сценарист Майкл Киркбрайд ушёл из компании еще до релиза Морровинда, женился на русской и постит в Facebook фотографии собаки. Главный дизайнер Кен Роллстон приложил руку к Обливиону, и вскоре вышел из игровой индустрии. Лишь Тодд Говард, руководивший разработкой, стал крупной шишкой, но ненавидим фанатами Fallout. Коллектива давно нет, времена прошли. И в настоящем такие игры, как Morrowind, больше не делают. Зато ему всегда найдется место на вашем жестком диске.
|