Главная История в датах Карта мира Регистрация Вход

Приветствую Вас Странник | RSS

  • Страница 1 из 1
  • 1
Тайны Провинции Сиродиил
ФантирДата: Ср, 09.06.2010, 19:51:37 | Сообщение # 1
Князь Пригранья (20 - 22 Ф. Э.)
Группа: Мертвецы
Сообщений: 176
Статус: Спящий
Уровень 1
Тайны Киродиила
К сожалению, разработчики Oblivion снабдили игру не слишком богатым количеством интересных внеквестовых событий и локаций, но все же, несколько их отыскать вполне возможно. Под землей лежит древний корабль, контрабандой провозят в империю скумму и сплетаются души двух магов в одном сухом теле древнего лича. Об этих тайнах я и хочу рассказать вам подробно.Есть в Имперской провинции несколько подземелий, неведомых ни одному ее жителю. Вас не пошлют туда по заданию, не расскажут о них в своих книгах. На первый взгляд, это обычные шахты, ничем особенным не выделяющиеся из десятков других. Но внимательный путешественник найдет в них то, что скрыто - таковы пещеры Черной Скалы, расположенные в двух шагах от Коррола, на северо-западе. Дверь в подземелье находится за водопадом, над маленьким озером. Внутри гостя ждут обычные бандиты, да пара сундуков. Небогато. Но давайте возьмем в руки факел и осмотрим второй зал по периметру - уделите внимание северной стене. Осматривая затененные уголки за камнями, внимательный игрок обнаружит старый переключатель – первая улика, к раскрытию тайны этих пещер. Поверните его — и с тихим шелестом он исчезнет, оставив после себя лишь голую скалу...
Выход из пещеры закрылся огромным камнем, а сдвинуть громаду с места невозможно. Но к счастью, есть другой выход. Вы уже чувствуете подвох? Вас ведут именно туда. Приготовьте зачарованное оружие и вспомните заклинания, ибо снаружи вас ждут два сильнейших призрака. Они были пиратами когда-то. Это интересно: после того, как повернете первый рычаг, перед тем как войти в комнату с призраками – присядьте. Если навык скрытности достаточно высок - вы сможете понаблюдать, как эти призраки общаются.После того, как оба призрака будут повержены, пещера окончательно опустеет. Жаль, но вряд ли мы когда-нибудь точно узнаем, откуда в сухой пещере появились пираты… Выхода опять не будет видно - но снова на помощь придет факел. За камнем вновь обнаружится маленький волшебный переключатель в углу. Как и первый, он исчезнет, но в соседнем зале на земле из ничего появится призрачный люк в полу. Его окружает сияние эктоплазмы. Там, в секретном подвале, в узком извилистом коридоре лежат скелеты и тела бандитов. Открыв таким же старым, но уже материальным переключателем каменную дверь - вашему взору предстанет огромный открытый грот, посреди которого лежит разбитый корабль, попасть внутрь которого уже нет возможности ни для кого. Древний и опасный, его по привычке стерегут несколько призрачных пиратов. Их можно победить силой оружия, магии, призванных существ – после битвы вы найдете несколько набитых под завязку сундуков. И денег в каждом на порядок больше, чем в прочих сундуках.

Выйдя наружу, вы можете отправиться в Бравил. Именно там ждет вас первая зацепка к целой организации продавцов скуммы.
Скуума — это наркотик, изготавливаемый из лунного сахара. Когда-то скуума и лунный сахар употреблялись лишь хаджитами, но в последнее время ее стали пить эльфы, люди и даже орки. Особенно опасен этот наркотик для людей, что в отличие от хаджитов не имеют за плечами тысячелетний опыт его употребления. Много раз, вскрывая сундуки и карманы, вы могли натыкался на маленькие изящные бутылочки с этим наркотиком. Он дает мощную прибавку к силе и скорости, но при этом резко падает ловкость. Когда действие наркотика кончается, персонаж, казалось бы, приходит в норму, но не до конца - интеллект падает, почти незаметно, но вернуть его на прежние значения можно лишь через паломничество к святилищам божеств в городских храмах.
Как вы, наверное, помните, в Морровинде, на острове Ввандерфелл, скууму возили контрабандисты на лодках. Она попадалась герою намного чаще, а лунный сахар в исходном виде курил сам Кай Косадес, агент Клинков и непосредственный начальник героя. Если взяться и провести небольшое расследование, то можно вскрыть целую банду, которая промышляет торговлей этим опасным наркотиком. Квест Темного Братства («Одинокий странник») приводил нас в Бравил. Что-то подсказывает, что в этом нищем городке процветает торговля нелегальным товаром. Скууму нам продавал Нординор, продавец из магазина «Честная сделка». Он выходит «на дело» по ночам и встает в узком переулке рядом с собственным заведением. Буквально через дорогу от него (к югу от статуи Удачливой старушки) на верхнем этаже невзрачного дома находится притон. Здесь собрались любители скуумы со всего города — коты и люди. Они постоянно пьют скууму и находятся под ее действием. Хаджиты почти не реагируют на попытку обворовать их: «Забирай все, мне ничего не надо», — говорят они, даже поймав вора за руку.
Пожилая нордка сообщит нам, что скууму употребляет даже сын графа Регулуса — молодой Геллиус Терентиус. Навестим замок. И верно — глаза у Геллиуса странные, и настроение постоянно скачет. В своих покоях Геллиус хранит скууму в малоприметном сундуке за спинкой кровати. Каждую субботу Геллиус выходит из замка и, почти не таясь, идет в притон, где и остается до утра. Наркотик он покупает в доме у кошки Скриввы, что живет в двух шагах, у статуи Старушки. Печально осознавать, что к распространению наркотика причастна и Гильдия воров, ведь именно Скривва одно время давала нам задания. Еще тогда нам сообщили, что кошка время от времени отлучается из дома. Может, она просто идет в таверну, а может, и нет…
В столичном городе торговлей скуумой занимается лишь один человек — Темный Сэм. Он постоянно дежурит снаружи города у стены за конюшнями. Другое дело — Чейдинал. Город находится у самой границы с Морровиндом. Через него наркотик поступает из имперской провинции в Морровинд. Занимается транспортировкой целая орочья банда.
Намек на недобрые дела нам даст орк Базур Гро-Гарз, он скажет герою, чтобы тот не лез не в свои дела, в особенности — в дела банды Орум: «Самые серьезные страшилища в Чейдинале — это Орум».
Если начать следить за орком Дулфишем Гро-Орумом, можно без труда очертить круг его знакомств. В банду входят он и еще три орка — Магуб Гро-Орум, Огхаш Гро-Магул и под вопросом — сам Базур Гро-Гарз. Лицо-то у него честное, но кто знает. Если установить наружное наблюдение за домом Огхаш Гра-Магул, то можно увидеть, как эта немолодая орчиха утром во вторник выходит из дома. Она отправляется в далекий путь — в портовый квартал столицы, чтобы подобрать в секретном месте, в бочке, груз скуумы. В бочке она оставляет деньги — вы можете их забрать — и возвращается домой. По пятницам орчиха вместе с грузом скуумы выходит из Чейдинала и идет на северо-восток, в отдаленный неприметный лагерь. Там живут два бандита-данмера из организации Каммона Тонг. Они принимают скууму, выдают орчихе деньги, а сами прячут груз в секретном месте к северу от лагеря — это выдолбленный камень у самой пещеры Кингкрест (Kingcrest Cavern).Это еще одна тайна: пещера Кингкрест глубока и обширна. В ней не живут люди, но она просто набита опасными ловушками. На самом нижнем уровне пытливого искателя приключений ждет очередная тайна — целый подземный лес из сухих деревьев. Почему и зачем он здесь? Это нам еще предстоит узнать.

Получив от Каммоны Тонг деньги, орчиха возвращается к боссу Дулфишу Гро-Оруму и выдает ему деньги. Если вы хотите прервать транспортировку наркотиков в Морровинд, то можно напасть на банду в таверне Ньюланда. Они собираются там по возможности каждый день и обсуждают свои злодейские планы в закрытом номере.
Тайна сиамского лича.
Пещера Потерявшегося мальчика — пристанище некромантов. Вход спрятан в темном овраге, к северо-западу от озера Канулус. У входа лежит потрепанный погодой журнал, из которого мы узнаем, что жили когда-то два друга — Эрандур и Вангарил. Обоих когда-то изгнали из Гильдии магов за темные делишки, но только Эрандур увлекся некромантией настолько, что сам превратился в лича.
Вангарил пришел Гильдию магов, чтобы предупредить их о том, что в Киродииле стало одним личем больше, но его подняли на смех. И тогда он решил разобраться с личем лично. Журнал он оставил на камне для будущих путешественников. Что характерно, никто из обитателей пещеры его не нашел — неужели некроманты действительно никогда не выходят из пещер?
Если не брать в расчет горящего зомби, прибитого к неопалимой доске, то внутри героя ждет классическая пещера некромантов с призраками, мертвецами и недружелюбными обитателями, предпочитающими черный всем цветам. Там и сям в ней разбросаны обрывки бумаги, написанные рукой Вангарила и Эрандула. Первый паникует, второй — ликует. Вангарил заблудился в пещере, он тщетно пытается выбраться на поверхность и постепенно сходит с ума. Лич подбрасывает ему угрожающие записки — мрачное чувство юмора.
На четвертом, последнем, уровне, герой — наблюдатель разворачивающейся на листках бумаги драмы — поймет, что развязка близка — пещера переходит в относительно чистое подземелье. Не спешите взламывать двойные двери — лучше очистите лестницу и найдите в сундуке ключ.Это интересно: поднявшись по лестнице из пещеры в подземелье, обратите внимание на рассыпанные по полу бутылки пива. Кто это сделал? Взгляните вверх — на балке под потолком лежит то ли мертвый, то ли мертвецки пьяный гоблин, сжимающий в лапе бутылку. Как он туда забрался — загадка. Рядом с ним стоит недосягаемый снизу сундук. Под крышкой нет ничего занимательного, так что можно не прыгать.Судя по последней записке, Вангарил убил лича. По крайней мере, он думает, что убил. Обрадованный столь легкой победой, наш маг решил обшарить вражьи закрома на предмет волшебных колец и других зачарованных артефактов.
Но почему, распахнув двойные двери, мы видим в тронном зале лича? И чей скелет лежит на троне? Разгадка тайны таится в имени нежити — его зовут Эрандар-Вангарил. Маг не сумел убить нежить, он лишь освободил дух друга, чтобы тот вселился в него самого. Души двух друзей оказались спаяны воедино в одном личе...
Жестокость богини
Повелительница даэдр Меридия много сотен лет назад наказала айлейдов-строителей за непочтительность.
Следующее подземелье на нашем пути — пещера Окольный путь (Sideways Cave). Найти ее очень легко — она в двух шагах к югу от того места, где герой когда-то в первый раз вышел из тюремных катакомб на свежий воздух, на маленьком полуострове.
Обнаружить в темных кавернах тайну не очень сложно. Но для этого надо обходить все подозрительные углы очень внимательно. Стоит вам подобраться к секретному месту, как стена расступится сама собой, и вы увидите вход в секретную область. Преодолев коридор, герой вдруг окажется в гигантском гроте. Под ногами плещется вода, вокруг стоят заросшие мхом развалины древних айлейдов — Затерянный Абаргарлас. Атлантида и Китеж-град в одном лице. Как так случилось, что не корабль, не занюханный лич, а целое подземелье оказалось спрятанным в пещерах? Что даст нам ключ к разгадке тайны? Может, эти огромные корни растений, которые опутали все вокруг. Или наполовину вросшая в стену статуя даэдры Меридии? Нам поможет маленькая табличка, которая лежит у подножья статуи. Мы не можем прочесть надпись на ней, но кто-то до нас приходил сюда и нацарапал рядом подстрочный перевод: «Дитя-Меридии, сила земляного корня, подобный морской воде (земля как наводнение?). Люди выходить (бежать? настоящее время? повелительное наклонение?)».
Айлейды по какой-то причине пожелали эвакуироваться отсюда. Но что заставило их впасть в панику? Двигаемся дальше по полузаваленным-полузатопленным коридорам. Перед нами другая табличка — и она тоже с переводом: «Четвертая звезда час (время?). Ужас-самый-сильный Меридия идти (пришла?)»
Похоже, их навестила лично повелительница даэдр. В конце коридоров мы увидим нашего переводчика — это эльф-ученый, он мертв. Но он до конца исполнял свой долг. Рядом с ним — еще одна табличка, которую он перевел так: «Установщики-камней (строители?) не отдых (разбудили?) Меридия. Ужас из ужасов. Спешить к безопасности».
Вот теперь все детали головоломки встают на свои места. Строители-айлейды разбудили Глубинный Ужас, потревожив святилище Меридии. Богиня пришла, принесла с собой силу земли и гигантские корни, которые намертво запечатали подземные чертоги. Эльфам ничего не оставалось, как искать путь к спасению. Судя по лежащим вокруг скелетам, уйти удалось не всем...Это все. Есть еще несколько интересных моментов, как, например: после прохождение основного квеста в Бруме можно обнаружить свой памятник; Или Небесные камни Киродиила, семеро которых расположены в разных местах провинции. Они очень похожи на зодиакальные камни рун внешним видом и цветом огненных надписей, но выдают заклинания не всем, а только тем, кого считают достойным. Чем больше ваш герой известен в Киродииле, тем больше вероятность того, что камень признает его. Если герой прославился «хорошо» и одновременно «плохо», то значения суммируются. Заклинания, выданные камнями, остаются с героем раз и навсегда...
Но главные секреты раскрыты. Хотя, бесконечна провинция Киродиил - и может быть найдены еще не все тайны. ;)Аналогичная статья была опубликована в журнале «Лучшие компьютерные игры»
№10 (59) октябрь 2006
(Тайны имперской провинции) Тимур Хорев.




Девиз "-".
Класс: чародей.
Раса: Герцог Дремора. ? г. до Ф. Э.
Инвентарь:
- герцогские даэдрические доспехи (50 % иммунитет к магии)
 
МастерДата: Пт, 11.06.2010, 00:21:26 | Сообщение # 2
Общий Аккаунт Мастеров
Группа: Мертвецы
Сообщений: 323
Статус: Спящий
Уровень 1
ммм...... появился повод сесть за копм и облу!

Я - какой-то случайный персонаж; явление природы; несчастный случай; кирпич с неба и прочее, что вас может встретить совершенно случайно и в случайном месте. Меня не жалко, но и вас я не пожалею. Всё решит Мистер Кубик в руке Мастера..
 
Дейн_ФэйтонДата: Вт, 15.06.2010, 17:24:22 | Сообщение # 3
Князь Фэйтландский (5 - 27 Ф. Э.)
Группа: Мертвецы
Сообщений: 633
Статус: Спящий
Уровень 1
Интересно smile Спасибо, Мор.

 
МорДата: Вт, 15.06.2010, 21:15:07 | Сообщение # 4
Граф Морланда (4 - 6 Ф. Э.)
Группа: Мертвецы
Сообщений: 469
Статус: Спящий
Уровень 1
Интересные места, которые я нашёл в Сиродииле за прошедшие дни июня:

Пещера Чаша:
Довольно большая пещера на севере Имперского Города. Помещения включают в себя:Склеп прислуги, Склеп лорда и Склеп знати. Пещеру советую посетить просто из-за живописноых видов. Каких - надеюсь увидите сами.

Форт Колдкорн:
Форт на востоке от Коррола. Не входите внутрь! Побродите по окрестностям и вскоре найдёте каменную площадку с лежащим на ней мечом. Рядом сундук. В сундуке записка. Читаем и идём в сторону, куда указавает меч. Вскоре найдёться большой камень, а за ним сундук с уровневым кинжалом и запиской о вознаграждении.

Пещера контрабандистов:
На юге, близ замка Анвил. Запертая на ключ дверь ведёт в покои графини. Зачем - не ясно.

Форт Каптор:
Дети существуют! Рядом с озером Канулус, далеко на востоке Бравила стоит форт, населённый некромантами. Входм внутрь, мочим всех, находим стол с миниатюрным гробом. Внутри крохотный скелетик, рядом Детский Ануад а слева... детский комбинезон! Исчезает из инвентаря сразу, как туда попадает.

Пустая шахта:
Если длительное время идти по дороге от Лейавина, по правому берегу реки, то вскоре наткнётесь на шахту. Внутри вас ожидает гоблинское племя "Поекдатели праха", гоблинский тотемный посох и искатель приключений в персональной камере... мёртвый, конечно. Искатель приключений - орк. Я счёл его пребывание в гоблинской пещере забавным.

Пещера Бледная Поганка:
К югу, по дороге от Брумы. Ищем ключ от Бледной Поганки. Находим закрытую дверь. Открываем. А там, мертвецки пьяный, с неизменным пивком в правой руке нас ожидает сидящий на бочке, наполненный кучей бутылок гоблин. Рядом лежит серебрянный боевой молот. Его товарища также можно найти в ПЕщере потерянного Мальчика(см. первый пост)




Люди никогда не видят то, существование чего им кажется невозможным. (Мор, ученик Смерти)

Лич

 
ЭррвинДата: Пн, 13.06.2011, 21:09:08 | Сообщение # 5
Король Тельмарина, Царь Кураста в 22 - 31 Ф. Э.
Группа: Мертвецы
Сообщений: 3122
Статус: Спящий
Уровень 1
У меня не пропал. Только попал он в "Разное" а не в "одежду". Я про детский комбинезон.

Тут почти всё скопировано...Эх...
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright Макс Фэйтон © 2009 - 2024
Используются технологии uCoz